Vocabulario Ajedrez – A
Abandonar: concede la derrota en una partida. Un abandono normalmente se indica parando los relojes y ofreciendo la mano al rival. La manera tradicional de abandonar es “tirando el rey”, pero es rara actualmente.
Activa: se refiere a una pieza que controla o puede ser movida a muchos escaques.
Ahogado: una posición en que el jugador que tiene que mover no tiene ningún movimiento legal y no está en jaque, el resultado son tablas inmediatas.
Ajedrez a la ciega: una forma de ajedrez en que uno o ambos jugadores no pueden ver el tablero.
Ajedrez rápido: una forma de ajedrez con un reducido límite de tiempo, normalmente entre 10 y 30 minutos por jugador.
Algebraica (notación): una forma de registrar una partida de ajedrez utilizando códigos alfanuméricos para las piezas y casillas.
Alfil bueno: se dice del alfil que se mueve sobre casillas de color diferente a la que ocupa su peón central más avanzado.
Alfil de dama: el alfil que se sitúa en el flanco de dama al principio de la partida.
Alfil de rey: el alfil que se sitúa en el flanco de rey al principio de la partida.
Alfil español: un alfil de rey blanco desarrollado a b5. Esto es característico de la Apertura española.
Alfil indio: un alfil fianchetado, característico de las defensas indias (Defensa india de rey y Defensa india de dama).
Alfil italiano: un alfil blanco desarrollado por c4 o un alfil negro desarrollado por c5. Este desarrollo es característico de la Apertura italiana, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4, particularmente de la Giuoco piano, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5, donde ambos jugadores tienen alfiles italianos. De la misma manera, el adjetivo “italiano/a” se puede utilizar para denotar una apertura donde uno o ambos jugadores tienen un Alfil italiano, como después de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Ac4, la variante italiana de la Apertura de los cuatro caballos.
Alfil malo: se dice del alfil que se mueve sobre casillas del color que ocupa su peón central más avanzado.
Alfiles opuestos: es la situación en la que, mientras a un bando solo le resta el alfil de casillas claras (de la pareja de alfiles) al rival le queda el alfil de casillas oscuras. En el final esto suele conducir a tablas a pesar de una diferencia de hasta 2 peones. En cambio en el medio juego se dice que el bando que ataca lo hace con una pieza extra.
Anotación: comentario en una partida utilizando una combinación de comentarios escritos, símbolos ajedrecísticos o notación.
Apertura: fase inicial de la partida. Ver apertura.
Apertura abierta: cualquier apertura en ajedrez que conduce a posiciones con varias líneas abiertas. A menudo empiezan con los movimientos 1.e4 e5.
Apertura cerrada: cualquier apertura en ajedrez que deja que los jugadores tengan pocas columnas o diagonales abiertas. A menudo empiezan con los movimientos 1.d4 d5. Llamadas así porque estas aperturas tienden a restringir el juego táctico de piezas, conduciendo a partidas más posicionales durante la apertura y el principio del medio juego.
Apertura semiabierta: cualquier apertura en ajedrez que da como resultado algunas líneas abiertas, pero no muchas. A menudo el blanco juega 1.e4 y el negro responde con un movimiento distinto de 1…e5.
Aplazamiento: hasta hace unos años, cuando se llegaba a cierto movimiento de la partida (normalmente la jugada 40), la partida se aplazaba unas horas, de forma que los jugadores tenían la oportunidad de descansar y analizar la posición antes de reanudarse el juego. Actualmente ya no se aplazan las partidas.
Apuros de tiempo: tener muy poco tiempo en uno de los relojes o en ambos para completar los movimientos restantes hasta el control o hasta el fin de la partida. También se llama zeitnot.
Árbitro: un oficial del torneo que arbitra disputas y realiza otras tareas como anotar cuando los jugadores están en apuros de tiempo.
Armageddon: una partida en la que el Blanco tiene que ganar para ganar el match, pero en el que el Negro sólo necesita tablas para ganar. El Blanco tiene más tiempo que el Negro: existen discrepancias sobre los tiempos, pero en los Campeonatos del mundo de la FIDE, las Blancas tienen seis minutos y las Negras cinco. Típicamente utilizada en los desempates de los playoff donde las partidas blitz cortas no han resuelto el empate.
Ataque: un movimiento o estrategia agresiva.
Ataque a la descubierta: un ataque hecho por una dama, torre o alfil luego de mover una pieza propia que se encontraba en el camino de la figura atacante y la pieza atacada.
Ataque de minorías: un avance de peones en un flanco por parte del bando que tiene menos peones que el oponente, normalmente para provocar una debilidad.
Ataque doble: dos ataques hechos con un movimiento: estos ataques pueden ser realizados por la misma pieza (p.ej. en el caso de un tenedor tenedor) o por piezas diferentes (después de un ataque a la descubierta en que la pieza movida también realiza una amenaza). El ataque puede amenzar directamente a piezas oponentes o pueden ser amenazas de otro tipo: por ejemplo, capturar la dama y amenazar mate.
Gracias Mafalu.
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