Giám mục cho Knight, có hay không?
Thực tế rằng các giám mục và hiệp sĩ đó là các phần của một lực lượng tiên tương tự, là nguồn gốc của một trong những vấn đề thường gặp nhất được tìm thấy trong các lỗ: thay đổi thành lập một giám mục cho một hiệp sĩ hoặc ngược lại.
Khi chụp một rook cho một giám mục, bạn biết ngay lập tức, người chỉ giành được chất lượng (không phải là trò chơi), nhưng khi bạn có thể nắm bắt một giám mục cho một hiệp sĩ hoặc ngược lại, không có phương tiện để đánh giá một tiên liệu sự thay đổi có lợi mà nó cam kết.
Nó sẽ được dựa trên đặc điểm cụ thể của các vị trí để biết khi nào để tránh hoặc tìm kiếm sự thay đổi của vị giám mục cho con ngựa hoặc ngược lại, so sánh hoạt động thực tế hoặc tiềm năng cho các trò chơi giữa và vị trí có thể kết thúc.
Ví dụ, nếu vị trí được đóng lại bằng cách thay đổi các giám mục aconsejable.Si ngựa nói chung là vị trí được mở ra sau đó nó là thích hợp hơn để thay đổi con ngựa alfil.O nếu một bên có hầu như tất cả các con tốt trên hình vuông màu đen ví dụ, và là khả năng thay đổi giám mục bình phương tối cho một hiệp sĩ, có lẽ sẽ rất thuận lợi cho anh ta cơ hội này.
Bạn thấy tinh tế nó là như thế nào để so sánh, để xem một trong những tác phẩm này là tích cực hơn (tốt) hơn (xấu), tất cả phụ thuộc vào các đặc tính của các vị trí mà ở đó họ phát triển, trong cấu trúc đặc biệt cầm đồ.
Điều duy nhất để tránh cho hệ thống, mà không có lý do hoặc bồi thường, các cặp giám mục, thay đổi một trong số họ một con ngựa và cho phép các đối thủ giữ của mình.
Chúng ta phải đi vào xem xét những thay đổi giữa các giám mục và ngựa, và xem xét tốt hay xấu, posición.No toàn bộ cần phải được thay thế một lần nữa, máy móc.
Sức mạnh của một giám mục phụ thuộc rất lớn vào việc cung cấp tốt đường chéo mà nó hoạt động. Chuỗi cầm đồ thường bị khóa thường hạn chế di động của họ, đặc biệt là nếu con tốt của riêng của họ được thiết lập trong vuông của màu sắc. Sau đó, giám mục là xấu, một khái niệm chiến lược chính mà các giám mục chiến đấu chống lại hiệp sĩ nói chung nghiêng cân bằng trong lợi của ngựa. Những bất lợi của một giám mục xấu thường là quan trọng và
thời gian quan trọng, mặc dù phụ thuộc vào mức độ linh động của các giám mục và số tiền cầm đồ trong các hộp màu.
Ví dụ, trong trắng trò chơi tiếp theo đang dần dần với một giám mục xấu và như các bộ phận khác thay đổi bất lợi này trở nên rõ ràng hơn.
Tsvetkov, A - Smyslov, V. Moscow 1947
1.e4 d6 2.d4 Nf6 3.Nc3 G6 4.Nf3 Bg7 5.Be2 0-0 6,0-0 b6 tiếp tục ngày hôm nay không phải là rất phổ biến, nhưng trong thời gian nó đã được chơi các trò chơi, Pirc Quốc phòng lý thuyết trong giai đoạn trứng nước. Hiện nay trên phụ nữ da đen chọn một trong những sự tiếp tục, dẫn đến chương trình khác nhau: 6 ... Nc6 6 ... Bg4 và 6 ... c6 7.Be3 [7.e5 là mạnh mẽ hơn. Được bầu chọn, sau đó bằng màu trắng tạo ra vấn đề cho đối thủ của bạn] 7 ... bb7 9.d5 e5. 8.Cd2 có vẻ hợp lý để đóng các giám mục ánh sáng bình phương đường chéo. Một khả năng sẽ 9.f4] 9 ... Nd7 10.Cc4 Ne8
11.Dd2 Kh8 Điều này không phải là rất hữu ích. Tự nhiên hơn là 11 ... f5 nhưng sau khi
12. exf5 gxf5 13.Ag5 Bf6 14.Ah6 trắng có triển vọng tốt hơn.] 12.f4 [Ở đây sau đó là mạnh mẽ bởi vì đen không thể e5 vuông confacilidad] 12 ... Qe7 14.Taf1 exf4 13.Txf4 Kg8 15. NE5 16.Bg5 F6 T4f2 17.Ah6 Sau khi chơi ... F6 gây ra các giám mục "G7" không buenasperspectivas trắng và không có gì đạt được với sự thay đổi. Vì vậy, xứng đáng xem xét 17.Ae3] 17 ... Rd8 19.Cd2 xh6 18.Dxh6 [A thu hồi chứ không phải thụ động hơn người da trắng để mất nhiều lợi thế của họ. Tốt hơn 19.Ce3] 19 ... C5 20.Dh4 được thú vị 20.dxc6 Bxc6 21.Cb3 duy trì một lợi thế cạnh nhẹ 20 ... C8 21.h3 f5 Rf7 22.Cd1 Ng7 23.Ce3 [Sau khi đen giải quyết vấn đề này tất cả các vấn đề của họ] 24.Dg3 Tdf8 25.exf5 [Với những thay đổi này, những mảnh màu đen còn lại trên diễn đàn sẽ được tốt hơn đặt hơn người da trắng. Vì vậy, xứng đáng xem xét 25.Cec4 tìm kiếm sự cân bằng] 25 ... Cxf5 26.Cxf5 Txf5 27.Cc4 Cxc4 28.Axc4 vị trí là hơi dài có lợi cho Black. Tòa tháp sẽ sớm được thay đổi nhưng sự khác biệt về giá trị của các giám mục vẫn còn nhiều vở kịch. Các giám mục màu trắng với một con tốt "d5" là xấu, nhưng bất lợi này, với chỉ một cầm đồ
bị chặn trong hộp màu trắng, không xa từ quyết định. Nhưng trắng phải chơi rất chính xác vị trí của mình trở nên tồi tệ hơn] 28 ... Rxf2 29.Txf2 Rxf2 30.Af1 31.Dxf2 De1 + Qe5 chì màu đen là không đủ và do đó phải giữ cho phụ nữ. Sau ngày 31 ... Dxf2 + 32.Rxf2 Kg7 33.Re3 BF5 35.c4 RE5 34.g3 Kf6 36.h4 trắng có thể bảo vệ với chút ít khó khăn. Với phụ nữ, nó dễ dàng hơn để buộc Trắng để chơi c4, chơi positionally không thuận lợi
con tốt hơn trên hình vuông màu trắng bị chặn] 32.De2 Qd4 + [32 ... Qxd5? 33.
Qe8 +] 34.c4 Kf8 33.Rh2? Một sai lầm nghiêm trọng. Màu trắng làm cho nó dễ dàng cho đối thủ của bạn. Các
c4 di chuyển chỉ nên được thực hiện nếu không có biện pháp khắc phục khác và tốt hơn 34.Df3 + 35.c3 Kg7
Qf6 36.Ae2] 35.g4 BF5 34 ...? Một lỗi, đặt con tốt hơn trên hình vuông
màu trắng. Sau khi 35.g3 trắng có cơ hội tốt sức đề kháng.]
AB1 36.a3 35 ... [36.b3 trắng tránh mà sẽ thiết lập những con tốt trên hình vuông màu trắng
và sẽ đi đến giám mục kết thúc 36 ... Qe5 + dxe5 37.Dxe5 38.a3 và tại 38 ... a5
với một lợi thế rõ ràng, nhưng không phải 38 ...: BC2 39.b4 a5 40.axb4 cxb4 42.c5 a4 41.bxa5 bxa5 43.
c6! Ke7 44.c7 Kd7 45.d6 và trắng ai thắng] 36 ... Be4 37.Rg3 [The
cố gắng để thay đổi giám mục không: 37.Ag2 AD3 38.De6 Qe5 + (38 ... DF4 + cũng
tốt) 39.Dxe5 từ dxe5 Ke7 40.b3 với một lợi thế rõ ràng cho Black] 37 ... Qe5 + 38.Rf2
DF4 + 39.Re1 Kg7 40.Dd2 41.Dc3 Qe5? [White phải lựa chọn giữa một vài
khó khăn và cuối cùng đến nay là sai bởi vì giám mục là những con tốt tăng gấp đôi
bị mất. Bạn có để chơi G5 41.De3 42.Ae2] 41 ... G5 42.bxc3 Qxc3 +! [Tốt
kỹ thuật, thiết lập các đối thủ của những con tốt trên quảng trường của các giám mục màu. Các giám mục màu trắng
rõ ràng là sai và bất lợi này là quyết định.] 44.Re3 Kf6 43.Rf2 RE5 45.Ae2
BC2 46.Rd2 h6 47.Re3 AB1 48.Af3 AC2 49.Ae2 a6! [... B5 sẽ vỡ các
d5 cầm đồ không được bảo vệ] 50.Rd2 b5 51.Re3 AA4 53.Af3 Ab3 52.cxb5 axb5 54.
Be2 c4! [Đơn giản nhất. Chiến thắng chế độ buộc phải đạt được vào cuối
cầm đồ, mặc dù trắng sẽ kéo dài và đi. Khác hơn
54 ... c4 sẽ làm chậm 55.Af3 BC2 tiếp theo ... Bg6 ... Bf7. Nhưng sau khi chiến thắng
cầm đồ "d5" Black vẫn sẽ phải vượt qua một số khó khăn bởi vì các
đa số cầm đồ trên queenside đã bị mất giá đến con tốt là
trong hộp trắng] 55.Axc4 Rxd5 57.a5 56.a4 bxc4 58.Re4 d5 + RC6.
Sau đây là bắt buộc, nhưng phải được cung cấp bởi các giám mục màu đen để thay đổi]
D4 59.Re5 c3 61.d5 + 60.cxd4 Kd7 63.a7 62.a6 c2 C1D 64.a8D DF4 # 0-1
Mặc dù các yếu tố thực sự quyết định là hoạt động của các mảnh.
Trong các trò chơi tiếp theo chúng ta thấy một kinh điển về chủ đề của các giám mục kèm theo:
Mùa đông, W - Capablanca, J. Hastings 1919
1.e4 e5
2.Nf3 Nc6
3.Nc3 Nf6
4.Bb5 Bb4
5,0-0 0-0
6.Axc6 dxc6
7.d3 Bd6 8.Ag5?
[Pin này là không hiệu quả. Có phải mạnh mẽ hơn
Của CE2 8.h3 để tiếp tục và sau đó g4-Ng3
và Nf5.]
8 ... h6
9.Ah4 C5 [Ngăn chặn d4 và đặt một cái bẫy mà trong đó vị trí
trắng mùa thu.]
10.Cd5? [Chúng tôi đã phải chơi 10.Cd2 theo Nc4-Ce3] 10 ... G5!
11.Cxf6
+ [11.Cxg5 Nxd5! mất một mảnh.]
11 ... Qxf6
Bg4 12.Ag3
13.h3 Bxf3
Qxf3 14.Dxf3
15.gxf3
Sau một loạt các vở kịch thực tế thi hành, White đã được với
một giám mục bị khóa. Màu đen, như thường lệ, nên tìm cách quyết định các trò chơi trong
sườn khác, nơi một mảnh sẽ có nhiều hơn nữa.]
15 ... F6
16.Rg2 a5
17.a4 Kf7
18.Th1 [việc mở cửa các cột "h" đuổi trắng, là vô ích. Chúng tôi đã phải cố gắng 18.Ah2 theo F3 F4 và sau đó, hy sinh cầm đồ để giải phóng một phần.] 18 ... Ke6
Tfb8 19.h4 Tất nhiên đen không chơi bất cứ điều gì trên kingside, và
cột chuẩn bị để mở queenside.]
20.hxg5 hxg5
C6 21.b3 [Black phải giữ cấu trúc cầm đồ của mình. 21 ... b5? sẽ là bởi vì 22.axb5 Txb5 23.
TA4 TB4 24.Tha1 và không dễ dàng cho sự tiến bộ đen] 22.Ta2 23.Tha1 c4 b5. [Đối với
Màu đen có đường để thuận lợi mở. Phần còn lại là dễ dàng] 24.axb5 [24.dxc4
25.bxc4 bxc4 TB4] 24 ... cxb3 25.cxb3 [25.Txa5? 26.Txa5 Txa5 được b2] 25 ... Txb5
26.Ta4 28.Tc4 TB4 TB5 Txb3 27.d4 0-1 29.Txc6 Rxd4
Điều tương tự cũng được áp dụng trong các trò chơi sau đây:
Karpov, A - Lautier, J. Biel, năm 1992
1.d4 d5 2.c4 c6 5.Nf3 ... e6 3.Nc3 Nf6 4.e3 Nbd7 6.Qc2 Bd6 8,0-0 0-0 7.Ae2 Re8 9.
RD1 Qe7 10.h3 b6 Với động thái này cho đen để cố gắng giải quyết vấn đề
phát triển của các giám mục ánh sáng bình phương của ông, vấn đề chính của ông tại thời điểm này. Có
Một khả năng để đạt được mục tiêu này, chuẩn bị tiến bộ ... e6 e7 mà
c4 đầu tiên phải thay đổi, ví dụ: 10 ... dxc4 11.Axc4 a6 (11 ... e5 12.Cg5 Rf8 13.
d5 là gây phiền nhiễu) e5 12.e4 NE5 13.Ae3 exd4 14.cxd4] 11.e4 dxe4 12.Cxe4 Nxe4 13.
Qxe4 bb7 14.Af4? Rad8 [14 ... C5 sẽ tồi tệ hơn 15.Axd6 Bxe4 16.Axe7 Txe7 17.dxc5 Nxc5
19.Tac1 CA4 18.b4 và trắng có lợi thế nhất của những con tốt trên queenside
phụ nữ.
14 ... C5 15.Dxf4 Bxf4 không giải quyết tất cả vấn đề vì 16.Dc7 Nf6 17.
Qxe7 Txe7 18.dxc5 bxc5 19.Ce5 với một chút lợi thế cho trắng. 15.Axd6
Nó sẽ là tồi tệ hơn 15.Ce5 Nf6 16.De3 C5 =] 15 ... Qxd6 16.Ce5 Nxe5 [có thể là một cái gì đó
16 ... Nf6 17.De3 tốt hơn C5 20.f3 bxc5 18.dxc5 Qxc5 19.Dxc5 mặc dù ở đây
Trắng có một chút lợi thế.] 17.dxe5 Qc7 [đen chỉ cần một
chơi (C5) để giải quyết tất cả vấn đề của bạn, nhưng như chúng ta sẽ thấy, Karpov
một chiến lược lớn, sẽ ngăn chặn di chuyển như vậy trong suốt trò chơi] 18.Af3 AA8 19.
Rxd8! Rxd8 20.Rd1 [vấn đề này cơ động rất tự nhiên, ông mất một con rối.
Tuy nhiên, Karpov đã được xa và biết bạn sẽ phải bồi thường đầy đủ cho người nghèo
vị trí của các giám mục da đen 20 ... Rxd1 +. [20 ... C5? sẽ rất xấu vì 21.Txd8 +
Dxd8 22.Dxa8 + -] 21.Axd1 Qd8 22.Af3 ĐĐ2 Đây là lý do mất niềm tin vào
trao đổi của quạ. Đen thắng cầm đồ, nhưng vẫn còn sai] 23.b3 Qxa2 24.
b4! [Không 24.Dd4 Qa3 25.Dd8 + (25.Dd7 Qa1 + 26.Rh2 Qb8 Qxe5! 27.g3) 25 ... Qf8]
24 ... Qa1 + Nhưng nếu 24 ... a6 26.Rh2 25.Dd4 db1 + Trắng thắng. 25.Rh2 Qa6
[Black không thành công với việc bảo vệ tốt nhất, gồm 25 ... Qa3! 26.c5! (Nếu 26.
Qc5 27.bxc6 b5 G6 và trắng có thể không đạt được tiến bộ) 26. ... Qc3 27.cxb6 axb6 28.
29.bxc6 b5 b5 G6 một cơ hội tốt của bảng] 26.Dd4 [nhiều tốt hơn so với
Qc8 26.b5 G6 hấp dẫn 27.bxc6] 26 ... Qc8 27.c5! Chìa khóa cho toàn bộ chiến thuật. Đức giám mục
màu đen vẫn còn bị khóa] 27 ... bxc5. [27 ... 28.Dd6 b5 lá trắng với một
Tổng thống trị. Có lẽ bảo vệ tốt nhất đã không được chơi con tốt cho đến nay với 27 ...
Db8 nhưng sau khi lợi thế 28.g3 White sẽ được rõ ràng.] 28.Dxc5 a6 [Không có thời gian để
29.g3 Qb6 28 ... Qb8 31.b5 Kf8 30.Dxb6 axb6 (31 ... bb7 32.bxc6 Bc8 là tốt hơn) 32.
bxc6 Ke7 33.c7 + -]
G6 30.h4 h5 29.De7? [Một sai lầm, bởi vì sau khi động thái này, màu đen hộp
kingside là rất yếu. Bạn đã chơi 30 ... Qb8] 31.Rg3! [White
đe dọa di chuyển với nhà vua của mình bằng cách hình vuông như yếu. F6 và h6
mục tiêu] 31 ... DB7. Sự trao đổi của các nữ hoàng bị mất vì vậy bắt buộc, mặc dù
Black quốc phòng là khó khăn. Tốt hơn để chờ đợi một cách thụ động với 31 ... Qb8. Mặt khác
31 ... C5 bên đã không làm việc vì 32.Axa8 Dxa8 33.bxc5 và trắng đi trước,
Ví dụ: 33 ... a5 35.c6 a4 a3 34.Dd7 36.c7 + -] 32.Dxb7! 33.Rf4 Bxb7 Kf8 [33 ... Kg7
Cũng không phải là tốt hơn, bởi vì 34.Re3 F6 (nếu không có con gấu trắng vua của mình đến C5 và
b6) + 36.Rxe5 fxe5 35.Rd4 + -] 34.Rg5 Ke7 35.Ae4 AA8 [Black không có khác
điều, nhưng bây giờ trắng được cầm đồ thông qua trên kingside, quyết định
trò chơi. 36.f3 bb7 [Nếu 36 ... C5 37.Axa8 39.Aa4 b2 b3 cxb4 38.Ac6 40.Ac2 37.g4 AA8
[37 ... hxg4 38.fxg4 AA8 cũng tốt hơn 39.h5 Kf8 gxh5 40.gxh5 41.Rf6 + -] 38.gxh5
gxh5 39.f4 [39.Rxh5 cũng tốt, nhưng trắng sẽ không cung cấp bất kỳ cơ hội để chơi ... f5] 39 ... bb7 40.Af3 AA8 41.Rxh5 1-0 [Nếu 41 ... f5 42.Rg6 và chiến thắng.
Là mở khái niệm truyền thống ở nhiều nơi mở cầm đồ malas.asi nữ hoàng của giám mục màu trắng ánh sáng bình thường giả định một vai trò thụ động lúc bắt đầu của quốc phòng của Ấn Độ partida.En vua, giám mục da đen trên G7, ban đầu thông qua một chờ đợi thụ động cho nghỉ để thống trị Trung ương G7-a1 đường chéo.
Quốc phòng Pháp cùng một điều xảy ra QB negras.Existen nhiều ví dụ chứng minh sự vượt trội của các con ngựa trắng trên các giám mục "xấu" Black mở này, nhưng có nhiều ngoại lệ, nơi giám mục này kết thúc vào trò chơi và là trung tâm phản đen.
Sự cạnh tranh của các mảnh nhỏ (giám mục và ngựa) bắt đầu từ sự chuyển động đầu tiên mở cửa, nhưng cuộc thi này trở nên thực tế hơn và dữ dội trong sự hình thành của cấu trúc cầm đồ, do đó nếu chúng ta có thể phân biệt được rằng cấu trúc sẽ được trong hội đồng quản trị, chúng ta biết rằng chúng ta phải giữ các bộ phận để đạt được thuận lợi cuối cùng của chúng tôi.
Bây giờ tôi sẽ đặt tên nhiều ghi chú ngựa bị khóa ở vị trí trên các giám mục:
1. Ngựa trong các cấu trúc đối xứng và bị chặn, nó rất dễ dàng để thay đổi trò chơi từ một cánh khác là cao hơn so với các giám mục (ví dụ như vị trí với những con tốt bị chặn và cong), phải được hiểu rằng sức mạnh nằm trong khả năng của giám mục chuyển động, nếu điều này là hạn chế, quyền lực của họ được giảm.
2. Chúng ta phải cố gắng cầm đồ cấu trúc hay giám mục của đối thủ của chúng tôi Cho dù trong hộp cùng một màu sắc, do đó hạn chế tiềm năng của nó.
3. Các lỗ hổng trong cơ cấu hoặc tạo ra các counterplay đối thủ của chúng ta, được hỗ trợ trong trường hợp này bởi một con ngựa có thể kiểm soát quảng trường quan trọng trong trại kẻ thù, mang lại thuận tiện, ví dụ là các vị trí với pawns bị cô lập, bằng cách này biết rằng trong Carlsbad cho các vị trí này ...
)
4. Con ngựa là bổ sung tốt nhất cho nữ hoàng, có thể được kết hợp trong một số cách khác nhau, đặc biệt là trong vụ tấn công. Nhưng cũng cần lưu ý rằng hai giám mục và một người phụ nữ, là thích hợp hơn để hai con ngựa và một người phụ nữ.
5. Con ngựa này là cực kỳ nguy hiểm trong cột thứ sáu.
6. Vào cuối của một con ngựa con tốt và thông qua chống lại một rook và thông qua những con tốt có thể đạt được một chiến thắng
7. Con ngựa là mệnh chặn xuất sắc, và có thể cạnh tranh với các giá trị của tháp ở các vị trí bị khóa.
Hãy để chúng tôi tập trung vào chủ đề của chúng tôi, trong cuộc chiến giữa ngựa và đặt lên các điểm đã theo sau là:
1. Hợp tác giữa ngựa và người đàn ông của mình là cách để hạn chế trong và đi qua khu vực giám mục kiểm soát của đối phương (Hãy nhớ rằng một con ngựa được hỗ trợ bởi một con tốt trong một mối đe dọa bị khóa hộp vị trí trong lãnh thổ đối phương, trong khi giám mục khi đã bị khóa phía sau công nhân của họ không thể thực hiện hành động này).
2. Bạn có để ngăn chặn những điểm yếu của các con tốt của đối phương trên các ô vuông cùng màu như giám mục (điều này có vẻ mâu thuẫn, bởi vì nếu chúng ta sửa chữa những con tốt trong các hộp màu tương tự có thể bảo vệ các giám mục, nhưng những con tốt có thể bảo vệ một giám mục Sau hai hoặc ba trong một vị trí đóng không nhiều nhưng con ngựa của chúng tôi cũng đặt 4 con tốt có thể tấn công kẻ thù cùng một lúc.)
3. Sau khi chặn peons làm là tấn công họ dần dần vì vậy mà các giám mục đối phương để được chuyển xuống các chức năng phòng thủ.
4. Hãy nhớ rằng điều này một mình là giá trị, đây là một phần nhỏ.
5. Tốt cho tất cả những điều này thành hiện thực thời gian quan trọng nhất là để biến các lợi thế vị trí (Có một kẻ tấn công ngựa chống lại một giám mục đã được bảo vệ con tốt của mình trong một kết quả thuận lợi, tức là realizeís không phá vỡ cho đến khi bạn đã giảm càng tốt để vị giám mục của đối phương.
Vâng chúng ta hãy xem một số ví dụ trong các trò chơi đầu tiên chúng ta thấy như Botvinnik giảm đáng kể và dần dần vị giám mục của đối phương, nhưng các cầu thủ màu trắng làm cho một sai lầm và kết thúc mất các trò chơi, nhưng bất chấp kết quả của trò chơi này là một ví dụ về các vấn đề .
Các trò chơi thứ hai là về việc làm thế nào để đạt được chuyển đến một kết quả thuận lợi,
________________________________________
Game 1:
M. Botvinnik-L. Stein (Moscow, 1965, VII Spartakiad)
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. AA4 Nf6 5. Bxc6 dxc6 6. D3 Nd7 7. CBD2 Be7 8. Nc4 F6 9. 0-0 0-0 10. b4 Qe7 11. a4 Re8 12. A3 b5 13. Qd6 Na5 14. c4 Nf8 15. C5 Qe6 16. Re1 Rd8 17. Ng6 DC2 18. AC1 CH4 19. Cxh4 Axh4 20. AB2 Re8 21. RE2 Qg6 22. f3 TE6 23. Ac3 Qh5 24. DB2 G5 25. TF1 f4 26. Qh3 g4 27. Ad2 RG6 28. Bxf4 exf4 29. Tg2 h5 30. Hxg4 Qe5 31. Bxa4 Dxf4 32. TG3 gxf3 33. Txg6 fxg6 34. Qg4 Rxf3 35. Dxg4 xg4 36. TG3 Bd7 37. Tg2 Rf8 38. Nc4 BH3 39. TF2 Rd8 40. F3 Be6 41. CA3 Ab3 42. Rf2 Rb8 43. TG3 Bf7 44. RE3 Txb4 45. TG1 TB2 46. TA2 TB1 47. Kh7 Rb8 48. Nc4 Bxc4 49. a3 0-1 dxc4
________________________________________
Game 2:
Najdorf-Averbach (Zurich, năm 1953, Interzonal)
1. c4 Nf6 2. Nf3 e6 3. g3 b6 4. Bg2 bb7 5. 0-0 Be7 6. d4 0-0 7. Nc3 NE4 8. Qc2 Nxc3 9. bxc3 Nc6 10. Na5 NE5 11. Bxb7 Cxb7 12. Da4 d6 13. Nd3 Na5 14. C5 Qe8 15. Dxe8 Tfxe8 16. TB1 Tec8 17. h4 d5 18. F4 F6 19. A6 Nb4 20. cxb6 cxb6 21. Ad2 Nc4 22. AE1 Bxb4 23. CA3 cxb4 24. TB3 CB5 25. e3 TC2 26. a4 Nd6 27. a5 b5 28. Tc3 RC8 29. Rxc8 Cxc8 30. f3 NE7 31. Af2 Kf7 32. TB1 Nf5 33. Rf1 Nd6 34. TB3 Nc4 35. F5 Rg2 36. TB1 Cxe3 37. Rg1 f4 38. gxf4 Nf5 39. Rf1 G6 40. TB3 Ke7 41. TB1 Kd7 0-1
________________________________________
Estrucutras cầm đồ là kẻ thù chính của các giám mục của một màu sắc cụ thể (các nguyên tắc đầu tiên của Capablanca). Trong những ngày đầu của cơ cấu cầm đồ của trò chơi thường là linh hoạt estrar chuẩn bị cho sự tái tạo có thể dựa trên các thay đổi trong tương lai của các bộ phận. Đây là nguyên tắc đầu tiên nói rằng bạn phải đặt con tốt của bạn vào các ô vuông màu sắc khác nhau từ giám mục của mình. Nhưng câu hỏi là gì nếu giám mục của đối thủ là cùng một màu sắc riêng của họ, và cơ cấu cầm đồ của chúng tôi bao quanh chúng ta trong đường dây của chúng tôi, để lại "lỗ" cho kẻ thù.
Một vấn đề khác phải được đánh giá là quan trọng hơn - một chuỗi cầm đồ bị hỏng, hạn chế đủ (đến nay) không gian và hoạt động của các mảnh của đối phương, hoặc các đường mở cho các tòa tháp của chúng tôi.
Với dây chuyền bị hỏng, người lao động và người lao động bị khóa trong hộp đạt được bởi các giám mục đối phương, chúng tôi có vấn đề lớn cuối cùng. Những gì tôi sẽ nói ngay bây giờ không phải là một giáo điều, nhưng có thể khá hữu ích:
1. Với những con tốt tĩnh - detrrás các giám mục ẩn các con tốt, các cuộc tấn công của tháp. Chúng ta phải chờ đợi thời điểm thích hợp cho hoạt động này, xem xét rằng nó là rất quan trọng để kiểm soát hộp rất quan trọng trong lĩnh vực của chúng tôi
2. Cầm đồ cuối cùng giữa giám mục và tháp thường bị mất bởi các giám mục cấu trúc cầm đồ (hoặc đảo) được đặt trong hình vuông cùng màu như các giám mục và giám mục là một động vật săn trong con tốt của mình.
3. Đôi khi nó là không thể để giành chiến thắng UNFINAL giám mục, bởi vì kingside hoạt động không có cách nào để can thiệp với các đối thủ (bị chặn hoặc đóng cửa của vị trí). Điều đó có nghĩa là bạn phải dành cơ hội để tạo ra một break trong một phần thích hợp của chuỗi cầm đồ và khóa nó hoàn toàn.
Như một quy luật có nhiều loại kết thúc cuối cùng khi đối phương đi vào zugzwang và không thể ngăn chặn sự xâm nhập của nhà vua đối phương.
4. Trong trận đấu cuối cùng, nơi mà các tòa nhà cao đi kèm với các giám mục, các ghi chú về việc phân phối các nhiệm vụ sau đây có thể là rất thú vị:
o Để thay đổi các hoạt động của hai tòa tháp, đối thủ tháp, để làm giảm hoạt động của các mảnh của đối phương.
Chơi với vua chống lại tháp và tháp chống lại nhà vua.
o Các giám mục nên được đặt trong hầu hết linh hoạt và tích cực. Diễn tập của họ là quan trọng đến việc tạo ra các zugzwang
Là luôn luôn XD Mafalu
Liên quan đến bài viết:



Thông tin Bitacoras.com ...
Tỷ giá trong Bitacoras.com: Không có bản tóm tắt có sẵn cho mục này ...
Tôi cảm thấy con ngựa tốt hơn bởi vì ở cuối của một trò chơi đối thủ có thể đặt tất cả các mảnh màu đen và tôi có vị giám mục của tôi trên màu đen. trong khi con ngựa tôi có thể quay lại và cũng với con ngựa có thể làm rất nhiều chiến lược như Checkmate tháp vua hoặc nữ hoàng và vua. những điều tốt về giám mục là khó khăn bạn có thể làm (cấm đối phương di chuyển một phần được bao gồm cho dù vua, hoàng hậu, rook, vv) để bạn có thể có hậu quả tốt.
Để lại phản ứng của bạn!
RSS
Các bài gửi gần đây
Xác định / High
Nhận xét gần đây
Mây 7chess
Facebook
Hồ sơ
Blog
Tướng Liên kết
Translator