अंतिम मूल मजदूर
हम तुम एक क्लासिक में मदद करने के लिए, Capablanca जो शतरंज के बारे में कुछ पुस्तकें लिखी है, लेकिन उन्हें चालू करने के लिए, स्पष्ट अवधारणाओं के रूप में अपने अपने खेल है जिसमें वह खेल के विभिन्न चरणों बताते खेलने गया था.
उसकी किताब शतरंज बुनियादी बातों में पूर्व विश्व चैंपियन, ऐसे अंत निम्नलिखित के मद्देनजर में, कहा. (यह उल्लेख है कि हम शब्दों को बदल सकता है अपने आप में विचार को बदलने के लायक है, लेकिन यह सबसे अच्छा कैसे अपनी अवधारणाओं को व्यक्त करने के लिए के लिए अपने विचारों की स्पष्टता के लिए और अधिक ईमानदार सम्मान लगता है)
1) किसान का राज्याभिषेक
एक मोहरा का लाभ एक खेल में छोटी प्राप्य सामग्री लाभ है, और अक्सर, यह पर्याप्त है जीतने के भी अगर केवल राजाओं के अलावा अन्य बोर्ड पर शेष सामग्री. यह आवश्यक है, आम तौर पर बोल, कि राजा उसके मोहरा के सामने और कम से कम एक बॉक्स जो यह अलग स्थित है.
यह विपक्ष कहा जाता है जब राजा एक कॉलम या विकर्ण में बंद कर रहे हैं, पूर्व विश्व चैंपियन जोस राउल Capablanca ने कहा कि जब राजा सीधे विपरीत एक दूसरे के और उनमें से एक विकल्प की जाँच की है, पर विचार किया जाए या होता है दूसरे का विरोध करने के लिए, आपको लगता है कि प्रतियोगिता जीत ली है कहा विकल्प है.
यदि प्रतिद्वंद्वी के राजा EPON विपरीत है, खेल को जीता जा सकता है. यह सबसे अच्छा तरीका में निम्न उदाहरण में दिखाया जाएगा
उदाहरण 1 - 
स्थिति की ओर आकर्षित है और इतना प्रदर्शन किया जाना चाहिए कि काला राजा हमेशा मोहरा और तुरंत बॉक्स के सामने सीधे हो सकता है, और अगर यह प्रतिद्वंद्वी के राजा की निकटता की वजह से प्राप्त नहीं किया जा सकता है सफेद राजा के खिलाफ है.
खेल के इस प्रकार के रूप में जारी रहेगा: 1. RE5 2 E3. Rd3 RD5. यह एक महत्वपूर्ण कदम है. किसी अन्य खेल के नुकसान शामिल होता है, के रूप में हम बाद में दिखाई देगा. के बाद से काला राजा मोहरा पर नहीं रखा जा सकता प्रतिद्वंद्वी राजा और अपने आसपास के क्षेत्र में सब कुछ के खिलाफ रखा गया है.
3. e4 + Ke3 RE5 Ke6 4 5. Kf4 Kf6. फिर हम एक ही मामले में कर रहे हैं. प्रत्येक अग्रिम राजा सफेद, काला के सामने रखा जाएगा, के बाद से यह प्रतिद्वंद्वी पर नहीं डाल सकते हैं.
6. E5 + Ke6 7. D4 D7 8. RD5 9 Kd7. e6 के + 10 Ke7. RE5 11 Re8. Kd6 Kd8. और अगर सफेद अब उसके मोहरे की चाल, काला राजा हो रही है कि जिस तरह अपने सिर पर रखा गया है. मोहरा जीत या चाल सफेद राजा Ke6, जो "डूबने" के द्वारा तैयार की खेल में नतीजा होगा. यदि बजाय अपने राजा के साथ सफेद पीछे हटना है, तो आप काला राजा और मोहरा डाल बनाम जब आप पीछे हटने को मजबूर कर रहे हैं, मोहरा के सामने रखा जाएगा कर सकते हैं, जो एक ही पर फिर से बसने में सक्षम या अगर प्रगति, सफेद राजा के रूप में हम ऊपर उल्लेख किया है.
इस दृष्टिकोण अत्यंत महत्व का है और शौकिया पूरी तरह से अपने सभी विवरण गुरु, चाहिए, क्योंकि वे पर सहन चाहे सिद्धांतों और बाद में भी लागू किया जाएगा क्योंकि कई खिलाड़ियों को समान स्थिति में अपने खेल को खो दिया है, को नजरअंदाज . इस बिंदु पर मैं उनके महत्व के बावजूद उन पर ध्यान केन्द्रित कर सकते हैं.
उदाहरण 2. निम्न स्थिति में, व्हाइट जीत की वजह से अपने राजा मोहरा के सामने स्थित है और एक वर्ग द्वारा यह से अलग है. 
इस मामले में पालन किया जाना विधि निम्नलिखित है: सफेद राजा के रूप में ज्यादा के रूप में संभव है, बशर्ते इस प्यादा की सुरक्षा के साथ संगत है, और पूरी तरह से सुनिश्चित किया जा रहा बिना यह कभी नहीं अग्रिम.
चलो
1. Ke4 Ke6
काले सफेद राजा की प्रगति की अनुमति नहीं करता, और इसलिए इस मोहरा अग्रिम करने के लिए प्रतिद्वंद्वी को फिर से खेलने के लिए मजबूर करने के लिए बाध्य है. और फिर आप अपने राजा के साथ आगे जा सकते हैं.
2. Kf6 3 E3. RD5 Ke7
यदि काले यहाँ 3 ... Kf5 खेला था, व्हाइट खुद को e4 के लिए मोहरा जाने को मजबूर, के रूप में वे एक ही प्रतिद्वंद्वी D4 साथ खेल टाई करने के लिए एक अद्भुत मौका दे रही है, मोहरा जीतने के बिना अपने राजा के साथ नहीं कर सकता है. लेकिन, के रूप में वे ऐसा नहीं किया है, व्हाइट के लिए सर्वोत्तम विधि मोहरा अग्रिम, के रूप में सुरक्षा की आवश्यकता नहीं है, नहीं है लेकिन इसके बजाय, अपने राजा को बाद में ले. उदाहरण के लिए:
4. RE5 5 Kd7 Re8 Kf6.
अब सफेद मोहरा बहुत पीछे है और अपने राजा के संरक्षण को बढ़ावा देने के लिए लिया जा सकता है.
6. Kd7 e4.
यह 7 नहीं खेला जाना चाहिए. Kf7, कि काले 7 ... Kd6 प्रतिक्रिया व्यक्त की थी, उसे मोहरा सुरक्षा देने के पीछे हटने के लिए मजबूर कर दिया. ताकि इस प्रकार के रूप में जारी रखा जाना चाहिए:
7. Re8 E5.
किसी भी अन्य चाल के साथ, व्हाइट Kf7 साथ जवाब होता है, e6-E7 - E8 प्यादा की प्रगति का पालन किया है, क्योंकि इन सभी बक्से सफेद राजा के तहत पाया जाएगा. के रूप में काले सब कुछ संभव है इस पैंतरेबाज़ी, देवेन व्हाइट बल को एक तरफ ले जाने के लिए और एक ही समय में, प्यादा की सम्राट सामने की रक्षा को रोकने जाएगा.
8. Ke6
होने 8 खेला. e6 के, खेल एक आकर्षित में समाप्त हो गया था उत्कृष्ट प्रतिक्रिया 8 ... Kf8 है, जो हमें पिछले उदाहरण के लिए इसी तरह की स्थिति के लिए नेतृत्व करेंगे के लिए,.
8 ... 9 Kf8. Kd7.
काला राजा चाल, और वर्ग E8, जहाँ आप एक रानी बन सकता है मोहरा अग्रिम जारी रखना चाहिए, तो खेल को आसानी से जीत लिया है.
यह समाप्त पिछले करने के लिए समान है, और, एक ही कारण के लिए, उन जो पालन के अध्ययन के साथ आगे बढ़ने से पहले अच्छी तरह से सीखा जाना चाहिए.
हम अब एक या दो के खिलाफ तीन के खिलाफ कुछ सरल अंतिम दो प्यादे मौजूद है, ताकि छात्र कैसे आप राज्याभिषेक के लिए देखने के लिए, यहाँ कुछ स्पष्टीकरण देने के लिए शतरंज qeu के माध्यम से सफलता हासिल कर सकते हैं अपने स्वयं के प्रयासों के रूप में मन में वहन किया जाना चाहिए कि किसी को भी कैसे शतरंज खेलने के लिए सिर्फ सिद्धांत के साथ अच्छी तरह से सीख सकते हैं, यह एक गाइड के रूप में सेवा, और आराम करने के लिए उसे एक शिक्षक को पढ़ाने के लिए है, और, अन्यथा, शौकिया फिर से और फिर लंबी और कड़वा अनुभव इस लेख में समझाया नियम के कई व्यावहारिक अनुप्रयोग के साथ करना चाहिए.
उदाहरण 3 - 
इस स्थिति में व्हाइट 1 प्रत्यक्ष के माध्यम से नहीं जीत सकते. F6 है कि काले की क्योंकि जवाब नहीं 1 ... gf6, जो खो दिया था, लेकिन 1 ... Kg8 के साथ, और यदि हां, तो 2. Kg7 FG7, और खेल टेबल हो, जैसा कि ऊपर दिखाए. 2 यदि. , F7 + Kf8 और व्हाइट इसे उस पल में खोने के बिना उसकी मोहरा मुकुट कभी नहीं होगा. 2 यदि. Ke7 3 gf6. Kf6 Kf8 और टेबल. सफेद, तथापि, निम्न प्रक्रिया के साथ अध्ययन करने की स्थिति में जीत हासिल कर सकते हैं:
1. Kd7 2 Kg8. Ke7 3 Kh8. gf6 F6.
यदि 3 ... 4 Kg8. + F7 5 Kh8. F8 = डी मैट
4. Kf7 5 F5. G7 6 Kh7. जी -8 = डी 7 Kh6. Qg6 + +
उदाहरण 4 - 
इस स्थिति में व्हाइट 1 खेल जीत हासिल करने में विफल है. F5. अपने प्रतिद्वंद्वी का सबसे अच्छा जवाब तो G6, जो आकर्षित होगा. (छात्र खुद के लिए देखना होगा). न 1 से जीता है. g5. काले empatarían G6, विरोध है, जो यह अंत करने के लिए आवश्यक है की शासन लागू करने है मोहरा अंत हमने देखा है के लिए के रूप में भी साथ. (यह महत्वपूर्ण नियम नीचे पूर्ण विस्तार में समझा जाएगा).
व्हाइट इस तरह खेल जीत सकते हैं:
1. Ke4 Ke6.
यदि 1 ... 2 G6. Kd4 3 Ke6. 4 Kf6 RC5. Kd6 5 Kf7. Kg7 g5 6. Ke7 7 Kg8. Kf6 8 Kh7. Kf7 और सफेद प्यादा जीतता है.
2. + F5 Kf6 3. Kf4 G6.
यदि यह देरी मोहरा बनी हुई है ऊपर के उदाहरण में दिखाया अंत तक पहुँचते हैं.
4. g5 + Kf7 5. F6 Ke6 6 Kf7 7 D4. RE5 Kf8.
व्हाइट मुकुट उसके बिशप मोहरा खोज कारण नहीं है, लेकिन मोहरे से वितरण के साथ जीत सकते हैं कर सकते हैं और अन्य शीर्ष. उदाहरण के लिए:
8. 9 Kf7 F7. Kd6 10 Kf8. Kg7 11 Ke6. Ke7 Kf6 12 13 Kh7 Kg8. Kf7 14 Kh8. RG6 Kg8.
काले अभी भी इस स्थिति में खड़े हो सकते हैं. सच्चाई यह है कि केवल जीत पाने यहाँ उदाहरण है, के रूप में व्यवहार में आसानी से देखा जा सकता है.
15. Kh6
15 यदि. Kh7 kf6 और यहाँ जीत प्राप्त करने के लिए, व्हाइट 16 चाल के बाद से वर्तमान स्थिति के लिए बैक अप लेने, पैंतरेबाज़ी चाहिए. G6 + Kh8 आकर्षित करेगा.
15 ... Kh8 16. Kg8 17 G6. G7 Kf7 18. Kh7
और सफेद प्यादा को बढ़ावा, आसानी से जीत. इस समाप्त, जो जाहिरा तौर पर इतना सरल छात्र सिखाता भारी कठिनाइयों का एक खेल में दूर किया जाना है, जब एक प्रतिद्वंद्वी का सामना करना पड़ रहा है जो जानता है कि कैसे का उपयोग करने के लिए संसाधनों है कि पूरी तरह से उसके टुकड़े के रक्षात्मक स्थिति encapsulates, और भी दिखाना चाहिए अनिवार्य इन प्राथमिक जानकारी के लिए पूरा ध्यान समर्पित करने के लिए, वास्तव में वास्तविक शतरंज स्वामी अंतर्निहित मचान का गठन करने की जरूरत है.
उदाहरण 5 -

इस endgame में, व्हाइट अपनी पहली चाल में तीन प्यादे की किसी भी खेल चलती जीत है, लेकिन सामान्य नियम का पालन करना चाहिए कर सकते हैं, वहाँ कोई अच्छा कारण के विपरीत का औचित्य साबित करने के लिए प्रदान की है, कहा कि अग्रिम होना चाहिए उसका चेहरा एक और प्रतिद्वंद्वी मोहरा नहीं.
तो हम यहाँ से खेल शुरू करते हैं:
1. Ke7 F5.
यदि 1 ... 2 G6. F6, और पिछले एक को समाप्त समान होता है. अगर 1 ... 2 H6. g5.
2. RE5 3 Kf7. G5 ke7.
यदि 3 ... 4 G6. F6, और 3 अगर ... 4 H6. G6 + और फिर हम दोनों ही मामलों में अन्य पहले अध्ययन की तरह एक को समाप्त होगा.
4. H5
सतत् G6, नंबर 3 उदाहरण के रूप में एक बुनियादी स्थिति मिलता है. अगर इस G6 साथ हरा, तो hg6 के माध्यम से, F6 + hg6 और काले वास्तव में एक ही जवाब पर पहुंचें.
उदाहरण 6. 
इन मामलों में सामान्य नियम है: बोर्ड की ओर है जो बेहतर बलों के अधिकारी अब अभिनय.
नतीजतन, यहां हम इस प्रकार के रूप में खेलते हैं:
1. जी -4
यह सामान्य थीसिस में वांछनीय है, प्यादा की अग्रिम है कि विरोध से मुक्त है
1 ... a5
काले अग्रिम अन्य दिशा और व्हाइट पर मोहरा पर विचार करना चाहिए कि क्या है या नहीं उन्हें रोकने के लिए. इस मामले में आप या तो जिस तरह से जीत है, लेकिन सामान्य रूप में बंद कर दिया, जब दुश्मन राजा की दूरी पर है.
2. 3 Kf6 a4. h4 Ke6.
3 ... Kg6 अगर में, यह पहली नज़र में लगता है कि सफेद मोहरे से राजा पर जाने के लिए और कर सकते हैं, उसे a8 ताज में अधिकार करने के बाद अपने प्रतिद्वंद्वी से पहले अपने खुद को बढ़ावा देता है. यह परिणाम प्राप्त करने के लिए आवश्यक समय की गणना करने के लिए नीचे आता है.
4. 5 Kf7 g5. Kg7 6 kf5. Kf7 H5
यदि 6 ... 7 H6. G6 और व्हाइट दो प्यादे एक दूसरे का बचाव कर रहे हैं, और अपने राजा के लिए दूसरे पक्ष को संबोधित और a5 पर प्यादा जीत के लिए अधिकृत किया जाएगा.
7. RE5
अब बोर्ड के बाईं ओर जाने के लिए समय है, काला प्यादा और खुद ताज जीतने. ऐसे युद्धाभ्यास ठेठ हैं और छात्र इस मामले में दोनों इसी तरह आप पा सकते हैं के रूप में आयोजित किया जाना चाहिए.
2) खेल के अंत के लिए अन्य सिद्धांत
अब वापस करने के लिए उन पर अंत और कुछ अन्य सिद्धान्त दे, तो middlegame अध्ययन और अंत में फिर से, उद्घाटन. इस प्रकार, प्रगति का अनुभव है ही नहीं, बल्कि प्रगतिशील सजातीय बन जाते हैं, एक फर्म और ठोस के साथ कि ज्ञान हो रही होगी.
3) एक मुख्य सिद्धांत
उदाहरण 7 - 
चित्र स्थिति में व्हाइट टेबल 1 खेल कर सकते हैं. ऐसे मामलों शासी सामान्य नियम के अनुसार में b4. उदाहरण के लिए, "मुक्त मोहरा विरोध चलते हैं." लेकिन मान लीजिए कि सफेद, या तो अज्ञान के माध्यम से या क्योंकि इस उदाहरण में यह सिद्धांत पर्याप्त आपके आवेदन के मूल्य की सराहना नहीं है, 1 खेलना. a4?. काले इस मामले में 1 से खेल ... a5 जीतता है, शतरंज, "एक इकाई है कि दो detains" में एक बेहतर रणनीति के प्रमुख सिद्धांतों के आवेदन.
इस मामले में, एक प्यादा दो विरोधियों प्यादे गिरफ्तार सकता है. छात्र हमेशा मन में इस सिद्धांत को सहन करना चाहिए, यह बहुत अधिक ध्यान तुम यह करने के लिए समर्पित नहीं है. यह कई अवसरों पर लागू किया जा सकता है और एक गुरु के हाथ में मुख्य हथियार है.
उदाहरण हम DDO इतना स्पष्ट है कि यह अपने आप में पर्याप्त हो सकता है. लेकिन फिर आप मुख्य संस्करण की कुछ चाल दे:
1. a4? 2 a5. Rg2 Kf4
सबसे अच्छा तरीका है, आप स्वयं कारणों के लिए खोज कर सकते हैं.
3. Bb4 b4 4. B3 a5 5. b2 a6 6. A7 बी 1 (डी) 7. A8 (डी) Qe4 8 +. Qe4 + D4.
यह ब्लैक के लिए एक जीत की स्थिति के लिए होता है और एक क्लासिक देर से राजा और प्यादे की है. जो इसे से परिचित नहीं हैं के लिए अपने मुख्य विचार को समझाने की कोशिश करो.
4) एक CLASSIC के अंतिम
8 उदाहरण - 
इस स्थिति में बचाव है कि सफेद प्यादा ले जा सकते हैं का सबसे अच्छा लाइन बॉक्स h2, जहां वह वर्तमान में रहना है. जैसे ही आसान प्रगति अपने प्रतिद्वंद्वी के लिए जीत की प्राप्ति. दूसरी ओर, ब्लैक जीतने योजना (यह मानते हुए कि व्हाइट उसके मोहरे की चाल नहीं है) तीन भागों में विभाजित किया जा सकता है. पहला कदम अपने सम्राट h3 के साथ बॉक्स तक पहुँचने के लिए, उनके दो प्यादे की स्थिति बरकरार रखने के लिए होना चाहिए. (यह अत्यंत महत्व का है, के रूप में यह आवश्यक है कि काला अंत प्यादा आगे पीछे करने के लिए अपने अग्रिम करने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है खेल जीतने के लिए, एक या दोनों बक्सों सफेद राजा द्वारा कब्जा स्थिति के अनुसार).
1. RG3 2 Re3. Rg2
2 यदि. RG4 तो 3 Rf2. h4 G6, जीत
Kf4 ... 2 3. Rf2 4 RG4. Rg2 5 RH4. Rg1 Kh3
पहला भाग पूरा हो चुका है. दूसरे अग्रिम ज - मोहरा में कटौती जब तक वह राजा तक पहुँच होगा.
6. RH1 7 H5. Rg1 h4
यह दूसरा भाग पूरा करता है. तीसरे चरण जी प्यादा की अग्रिम द्वारा गठित है, सटीक बार जीत तो आप g3 खेलने के लिए जब सफेद राजा h1 में कर सकते हैं. अब यह स्पष्ट हो जाता है यह कैसे सफेद के राजा (देखें कि क्या हम इस उदाहरण का अध्ययन शुरू करने के लिए कहा है) की स्थिति के अनुसार मोहरा "जी" एक या दो बक्से को स्थानांतरित आवश्यक है.
इस मामले में, के रूप में उनके सफेद प्यादा करने के लिए कदम दो वर्गों उन्नत है, कोने में प्रतिद्वंद्वी राजा है, लेकिन अगर वे सफेद थे स्थिति तक पहुँच चुके हैं हम, मोहरा "जी" केवल गंभीर खेलने थे उन्नत एक वर्ग, सफेद राजा के रूप में G1 में स्थित पाते हैं.
8. RH1 9 g5. Rg1 10 जी -4. RH1 11 g3. Hg3
11 हाँ. Rg1 जीतने g2
Hg3 ... 11 12. 13 G2 Rg1. Rf2 Rh2 और काले जीत.
यह है कैसे छात्र पदों का विश्लेषण करने की कोशिश, और चाहिए तो है कि के साथ आता है किसी भी स्थिति में तार्किक कारण जानने के लिए मिलता है.
उदाहरण के लिए इस परिणाम के लिए एक उत्कृष्ट विषय है, यह हमें यह कि मुख्य बिंदुओं में से प्रत्येक में पूरी तरह से समझाया जा सकता है तीन चरणों में विभाजित करने की अनुमति देता है.
अध्ययन के अगले विषय के विरोध पर आधारित है, लेकिन हमारे ध्यान devoting इससे पहले कि हम दो महत्वपूर्ण बातें पता होना चाहिए कि हम देखेंगे.
5) एक पारित मोहरा प्राप्त करने के
मामलों में जहां तीन या अधिक प्यादे इसी तरह की स्थिति में एक दूसरे के विरोध में जो करने के लिए, हम उदाहरण 9 में, वहाँ हमेशा एक पारित मोहरा संघर्ष में दोनों पक्षों के लिए एक संभावना है.
उदाहरण 9 
एक मोहरे के आकार पूर्ववर्ती स्थिति में अतीत प्रगति के केंद्र में स्थित है के आधार पर हो.
1. Bb6 B6
1 यदि ... CB6 2. a6
2. BC6 3 C6. a6
इस मामले में, सफेद प्यादा उसके विरोधी की तुलना में किसी भी ताज के लिए करीब है, और सफेद खेल जीत होगी.
लेकिन अगर वे काला करने के लिए स्थानांतरित करने के लिए प्राप्त होता है, वे खेलना चाहते हैं:
1 ... B6 2. CB6 CB6
काले आधार है कि सफेद प्यादे उसके प्रतिद्वंद्वी का मोहरा को बढ़ावा देने के बारे में अधिक होगा पर एक पारित मोहरा प्राप्त करने की कोशिश की एक स्थिति में नहीं है.
3. Bb6 Bb6
और खेल एक आकर्षित खेलने में सही ढंग से समाप्त होता है. शतरंज खिलाड़ी बार - बार इस स्थिति में हेरफेर, स्वयं के द्वारा किसी भी मदद के बिना, के लिए यह एक बेहतर समझ पाने के लिए.
6) कैसे प्राप्त करने के समझने के लिए श्रमिकों के पहले कार्यकाल में ताज पहनाया
मामलों में जहां दो पारित प्यादे, या pedan ऐसी स्थिति तक पहुँचने के लिए ताज पहनाया मिल चाहते हैं, समय की गिनती, जो प्यादे के पहले कार्यकाल में लक्ष्य तक पहुँचने में.
10 उदाहरण - 
आरेख स्थिति में, किसी को भी, जो उचित खेलने triunfo.Lo क्षेत्रों के हिसाब से पहले जाँच की जानी है कि क्या प्रतिद्वंद्वी के राजा - मोहरा पहले यह आठवां रैंक और ताज तक पहुँच रोका जा सकता है. जब, के रूप में इस मामले में, राजा पहुँचने नहीं रोक सकता है, आप के लिए जो पदोन्नत प्यादे के पहले गणना की जरूरत है. यहाँ चाल की संख्या इस मौलिक लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए एक ही है, लेकिन मोहरा 8 रैंक और पहली शीर्ष करने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी के रूप में एक रानी हो जाता है पर कब्जा करने की स्थिति में हो जाएगा पहुँचता है.
उदाहरण के लिए:
1. H5 a4 2. h4 a5 3. Bb6 B6
अब हम एक छोटे से गणना करते हैं. व्हाइट B6 पर प्यादा ले, लेकिन हो सकता है अगर वे करते हैं, वे जो दुश्मन मोहरा ताज में वर्ग पर कार्य कर सकते हैं. इसलिए यह सही है:
4. A6 h3 5. A7 h2 6. A8 (डी) और जीत.
छात्र अच्छी तरह से करने के साधारण एकाधिक अंत है कि इस सदृश हेरफेर करने के लिए, क्रम में करने के लिए गणना और अच्छी तरह से पता है कि जब आप आसानी से अपने प्रतिद्वंद्वी से पहले पदोन्नति प्राप्त कर सकते हैं प्रशिक्षित करने की आदत प्राप्त होगा. फिर हम नोट करना चाहिए कि बस का अध्ययन करके एक किताब या लेख को कैसे ठीक से कार्य करने के लिए पता नहीं किया जा पहुँच सकते हैं. यह केवल एक गाइड के रूप में काम करेंगे, और आराम का अनुभव लाने, अगर, एक ही समय में एक शिक्षक बात की सलाह दी जा सकती है, शौकिया adquierirá में और अधिक जल्दी से ज्ञान है, जो बहुत काम का होगा.
7) विपक्ष
जब आप राजाओं ले जाने के लिए और एक तरफ हो जाता है कि जो हमें इस तरह से है कि प्रतिद्वंद्वी के लिए खेलने के लिए और स्पष्ट स्थान खोजने के लिए मजबूर है में निम्नलिखित चित्र, सिखाता है के लिए इसी तरह की स्थिति में अपने राजा जगह चाहिए, प्राप्त लाभ कहा जाता है विपक्ष.
11 उदाहरण - 
इस स्थिति में खेलने के लिए सफेद.
1. Kd4 ...
अब काले सफेद राजा के पारित होने का विरोध, Kd6 खेल विकल्प है, या अपने स्वयं के राजा Kf5 नकल के साथ अगर पसंदीदा खर्च कर सकते हैं. आप देख सकते हैं कि राजा को सीधे विपरीत हैं और बक्से की संख्या है कि अलग अजीब है, इस मामले में.
विपक्ष पिछले उदाहरण के रूप ले सकता है, तो आप आगे या सीधे फोन, या नहीं तो निम्न आरेख में संकेत दिया:
12 उदाहरण - 
यह विरोध विकर्ण बुला सकता है.
13 उदाहरण - 
यह हम विरोध पक्ष कहते हैं
व्यवहार में वे सब समान हैं. राजा हमेशा एक ही रंग के बक्से में स्थित हैं, वहाँ उन्हें और खिलाड़ी जो अतीत ले जाया गया है के बीच एक मध्यवर्ती "विपक्ष"
अब, अगर छात्र राजाओं के प्रत्येक एक खेल के रूप में इस तरह के दो उदाहरण हाल ही में सामने लाइनों, विकर्ण या पक्ष में, में वापस ले जाने के लिए समय लगता है, हम देखेंगे क्या प्रत्यक्ष विरोध दूर, दूर विकर्ण विपक्ष कहा जा सकता है और दूर के विरोध पक्ष क्रमशः,.
मुद्दा फाइनल में असाधारण महत्व विपक्ष की है, और कभी कभी अधिक जटिल रूपों, तथापि, गणितीय हल किया जा सकता है, लेकिन अब के लिए, शौकिया ही सरल उदाहरण पर विचार करना चाहिए में होता है. (कुछ देर राजाओं और प्यादे है कि हमें पता चलता है की हम प्रत्यक्ष विरोध के कई मुद्दों को देखा है की समीक्षा).
विपक्ष के सभी साधारण रूपों में, जब राजा एक ही लाइन पर स्थित हैं और मध्यवर्ती कोशिकाओं की संख्या भी है, तो खिलाड़ी के साथ खेलते हैं, भी विरोध है.
14 उदाहरण - 
14 चित्रा की स्थिति में विपक्ष की भारी लाभ से पता चलता है. स्थिति बहुत ही सरल है. बहुत कम सामग्री बोर्ड और queza पर दिया गया है शुरुआत के लिए सब पर संतुलित है. हालांकि, यह सही नहीं है. किस तरफ खेलने जीत मेल खाती है. भालू मन में है कि किंग्स एक दूसरे के विपरीत सीधे स्थित है और मध्यवर्ती कोशिकाओं की संख्या भी है कि.
यहाँ है कि कैसे इस स्थिति में जीत के लिए आगे बढ़ने के लिए.
सही तरीका सामने के राजा को स्थानांतरित करने के लिए है.
1. RE2 2 Ke7. Ke3 3 Ke6. Ke4 Kf6.
इस बिंदु पर, सफेद d5 करने के लिए अपने राजा लाने के लिए और पारित करने के लिए चुन, या Kf4 के माध्यम से बाहर काला राजा रखने के लिए, विरोध धारण कर सकते हैं.
बस समय की गणना के द्वारा, हम देखते हैं कि पहला तरीका एक ड्रॉ से अधिक नहीं देते हैं, जबकि दूसरे संस्करण लेने के लिए निम्नलिखित जीतने:
4. Kf4 Kg6
यदि 4 ... Ke6 5. Rg5 और व्हाइट जीतता है.
5. RE5 Kg7
अब अगर हम समय को देखने के लिए कि सफेद प्यादा ब्लैक के लिए "b" अधिकार द्वारा जीत हो जाता है.
प्रक्रिया हम इस्तेमाल किया गया है अपेक्षाकृत सरल संस्करण ऊपर है, लेकिन ब्लैक अन्य लाइनों अधिक मुश्किल से रोक - थाम करना deensivas. अगर हम फिर से शुरू:
1. RE2 Kd8
और 2 यहाँ. Kd3 Kd7 या 2. Ke7 ke3, दोनों ही मामलों में काला विरोध प्राप्त करने. जब राजा सीधे एक दूसरे का सामना कर रहे हैं और मध्यवर्ती कोशिकाओं की संख्या बारीकी से दोनों अजीब, खिलाड़ी जो पिछले चले गए विरोध हो जाता है.
जीत लेकिन करने के लिए, व्हाइट के लिए आगे बढ़ना है. केवल एक अन्य बॉक्स जहां वे उनके राजा, F3 और यह सही है ले जा सकते हैं. इसलिए, हम मन में भालू है कि ऐसे मामलों में, जब प्रतिद्वंद्वी प्रतीक्षा कदम बनाता है, कदम एक स्तंभ या पंक्ति में दो राजाओं के बीच मुक्त छोड़ इतना है कि यह रूप में अच्छी तरह से निभानी चाहिए होना चाहिए:
2. Rf3 Ke7
अब गलत हो सकता है कि काले की वजह से अग्रिम, रिक्त के खिलाफ अपने राजा के बाहर ले जाने के विरोध मिलेगा. नतीजतन संगत सफेद राजा E3 खेलने के लिए, इस प्रकार एक अपने प्रतिद्वंद्वी के पहले के समान चाल प्रभावशाली, एक झटका है बाहर.
यह पैंतरेबाज़ी त्रिभुजन कहा जाता है
यह हमें लाता है वापस पहले संस्करण हम अध्ययन किया है की स्थिति के लिए. और दोहराए जा रहा है, हमें याद रखना चाहिए कि स्थितियों पर और फिर से praticarse करने के लिए उन्हें ठीक से समझ जाना चाहिए और इस मामले में के रूप में भी प्रतिद्वंद्वी रक्षात्मक विकल्प देखने के लिए खेल जीत या हार के बीच का अंतर हो सकता है.
निम्न उदाहरण एक रक्षात्मक हथियार के रूप में विपक्ष के मूल्य के उत्कृष्ट प्रमाण है.
15 उदाहरण - 
सफेद नीचे मोहरा है, जो खो दिया है लगता है, और अभी तक तालिकाओं के रूप में प्राप्त कर सकते हैं:
1. RH1!
प्यादे की स्थिति व्हाइट प्रत्यक्ष पार्श्व विरोध के माध्यम से आकर्षित है, और इसलिए विरोध adotan दूरी नहीं की अनुमति देता है. दरअसल, अगर 1. Rf1 (प्रत्यक्ष विरोध) RD2 2. Rf2 kd3, और व्हाइट f3 पर अपने मोहरे से स्थान दिया विपक्ष की ओर है, जो सुरक्षा के लिए आवश्यक है नहीं रख सकते हैं. इसके अलावा, पाठ चाल के बाद, हाँ.
1 ... RD2 2. Rh2 3 Rd3. Kh3! RE2 4. Re3 5 Rg2. Kd4 6 RG3. RG4
मोहरा पर हमला विपरीत, काले खेलने के लिए 6 को मजबूर कर रहा है Re3, जिसके बाद 7 के माध्यम से. RG3, हम पहले से ही देखा है और हमेशा विपक्ष रखने की स्थिति है.
अब मूल स्थिति में वापस 15 चित्र में सचित्र.
1. RH1! जी -4
सफेद 2 नहीं खेल सकता है. FG4 क्योंकि है कि 2. E4 जीतने के लिए, लेकिन बजाय होगा.
2. Rg2 RD2
अगर 2 ... gf3 + 3. Rf3 D4 द्वारा पीछा किया, आकर्षित करेगा.
3. e4 FG4
आप बार गिनती देखेंगे कि दोनों पक्षों के रूप में एक रानी के लिए आते हैं, खेल एक आकर्षित में समाप्त होता है.
यदि छात्रों को अब फिर से जांच के लिए देर हो चुकी राजा और प्यादे जो हम ऊपर प्रस्तुत सत्यापित करें कि विपक्ष का मुद्दा है और वे सभी एक उत्कृष्ट महत्व, कुछ है कि वास्तव में होता था मुसीबत लेने के लिए जब सभी राजाओं और देर से मजदूरों, जो जो में अपने आप में प्यादे की स्थिति जीत का आश्वासन दिया है को छोड़कर.
स्रोत: http://davchess.com/forum/viewtopic.php?f=10&t=2602
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